بحران در صنعت بازیسازی به نقطهای رسیده که گرافیکهای پیشرفته، به جای تضمین موفقیت، به مانعی برای استودیوهای AAA تبدیل شدهاند. موج اخراجها، شکست بازیهای گرانقیمت و کاهش استقبال از عناوین پرهزینه نشان میدهد که علاقه گیمرها به بازیهای سبکتر و در دسترستر، روزبهروز بیشتر میشود. حال این پرسش مطرح است: آیا زمان تغییر رویکرد در صنعت بازیسازی فرا رسیده است؟
طبق گزارش نیویورک تایمز، بسیاری از توسعهدهندگان و فعالان صنعت بازی معتقدند استودیوهای AAA دیگر نمیتوانند فشار ساخت گرافیک پیشرفته را تحمل کنند. این چالش، بهویژه پس از موج گسترده اخراجها در دو سال اخیر و عملکرد ضعیف برخی بازیهای AAA دارای گرافیک بالا در بازار، بیشازپیش خود را نشان داده است.
حتی بازیهای سرویسمحور، که زمانی منبع درآمد پایداری محسوب میشدند، اکنون به بازاری اشباعشده و پرریسک تبدیل شدهاند. این موضوع وقتی پیچیدهتر میشود که کاربران نیز از مدلهای درآمدزای بیشازحد طمعکارانه در این بازیها دل خوشی ندارند.
وقتی گرافیک قوی به سقوط بازیهای AAA منجر میشوند
«جیکوب ناووک»، یکی از مدیران پیشین شرکت Square Enix، در این زمینه میگوید واضح است که گرافیکهای باکیفیت تنها برای گروهی محدود از بازیکنان در دهه چهارم و پنجم زندگی جذاب است.
هرچند این نگاه ممکن است کمی سادهانگارانه به نظر برسد، اما حقیقتی در آن نهفته است؛ بسیاری از محبوبترین بازیها برای سختافزارهای میانرده یا حتی پایینرده طراحی میشوند. برای مثال، در ژانر بازیهای تکنفره، تنها Soulslike ها و بازیهای گاشا مانند Genshin Impact به حیات خود ادامه دادهاند. این در حالی است که Soulslikeها معمولاً با بودجهای کمتر از بازیهای AAA تولید شده و اغلب محدود به نرخ ۶۰ فریم در ثانیه هستند. از سوی دیگر، بازیهای گاشا بیشتر روی موبایل و سیستمهای پایینرده اجرا میشوند.
برای بیشتر گیمرها، حتی اگر به سختافزارهای قدرتمند دسترسی داشته باشند، استفاده حداکثری از این توان سختافزاری اولویت ندارد. به همین ترتیب، بازیهای سرویسمحور کمهدف نیز جایگاهی ندارند؛ مانند شکست سنگین بازیهای Concord از سونی و Suicide Squad: Kill The Justice League از Warner Bros. Discovery.
بازی Kill The Justice League نمونهای قابلتوجه است. این بازی که ابتدا بهعنوان دنبالهای برای سری محبوب Batman Arkham معرفی شده بود، درنهایت به یک بازی تیراندازی سرویسمحور تغییر ماهیت داد. تصمیماتی از این دست، که صدها میلیون دلار هزینهبرمیدارند، نشاندهنده عدم شناخت صحیح استودیوها از مخاطبان است.
در این میان، رامی اسماعیل، یکی از بنیانگذاران استودیوی Vlambeer، نظر متفاوتی درباره وضعیت فعلی صنعت بازی دارد. او معتقد است ورود گسترده هوش مصنوعی بدون درک کامل از نحوه عملکرد آن و منابع دادهاش میتواند مشکلات بیشتری به بار آورد. وی اضافه میکند:
«چگونه میتوانیم بازیهایی کوتاهتر، با گرافیکهای ضعیفتر و توسط افرادی که دستمزد خوب دریافت کرده و ساعات کمتری کار میکنند، تولید کنیم؟ اگر بتوانیم، ممکن است امید کوتاهمدتی وجود داشته باشد. در غیر این صورت، مرگ تدریجی صنعت بازی ادامه خواهد داشت»
با توجه به وضعیت کنونی، به نظر میرسد مشکلات اساسی در فرآیند تولید بازیهای AAA نهتنها بهبود نیافته، بلکه همچنان برای کارکنان این صنعت، بهویژه توسعهدهندگان، ناپایدار و نگرانکننده باقی مانده است. حال، پرسش اصلی این است که آیا تغییراتی در راه خواهد بود؟ و اگر چنین است، آیا این تغییرات با خواستههای گیمرها همخوانی دارد؟