تاریخچه بازی مار و پله به 2000 سال پیش بر میگردد با اهدافی اخلاقی و ارزشمند!
حتما همهی شما در زمان کودکی (و شاید همین الان!) بازی مار و پله را انجام داده اید. قوانین ساده هستند: به نوبت تاس می اندازیم و به اندازه ی عدد نمایان شده بر روی تاس حرکت می کنیم. اگر به نردبان برسیم می توانیم از آن بالا برویم و اگر به مار برسیم نیش خورده و به عقب برمی گردیم. در این بازی، شانس حرف اول و آخر را می زند. جالب است بدانید که تاریخچه...
حتما همهی شما در زمان کودکی (و شاید همین الان!) بازی مار و پله را انجام داده اید. قوانین ساده هستند: به نوبت تاس می اندازیم و به اندازه ی عدد نمایان شده بر روی تاس حرکت می کنیم. اگر به نردبان برسیم می توانیم از آن بالا برویم و اگر به مار برسیم نیش خورده و به عقب برمی گردیم. در این بازی، شانس حرف اول و آخر را می زند. جالب است بدانید که تاریخچه بازی مار و پله بسیار قدیمی تر و عمیق تر از آن چیزی است که فکرش را می کنید! در ادامه با نت نوشت همراه باشید.
حتما همهی شما در زمان کودکی (و شاید همین الان!) بازی مار و پله را انجام داده اید. قوانین ساده هستند: به نوبت تاس می اندازیم و به اندازه ی عدد نمایان شده بر روی تاس حرکت می کنیم. اگر به نردبان برسیم می توانیم از آن بالا برویم و اگر به مار برسیم نیش خورده و به عقب برمی گردیم. در این بازی، شانس حرف اول و آخر را می زند. جالب است بدانید که تاریخچه بازی مار و پله بسیار قدیمی تر و عمیق تر از آن چیزی است که فکرش را می کنید! در ادامه با مرور تاریخچه مار و پله با نت نوشت همراه باشید.
تاریخچه بازی مار و پله ؛ لغزش به چپ، لغزش به راست!
بازی مار و پله برای اولین بار، در قرن دوم پیش از میلاد در هندوستان بازی می شد. در آن زمان، از این بازی به منظور یاد دادن فلسفه های هندو و جین (Jain and Hindu philosophies)، به خصوص یاد دادن “کارما و کاما” یا سرنوشت و خواسته ی انسان، به کودکان استفاده می شد (اگرچه نمونه های اسلامی، بودایی و دیگر نسخه های دیگر این بازی هم وجود داشتند). روند کلی انجام این بازی، مفهوم سرنوشت یا بخت را با چرخاندن و آمدن یک عدد تصادفی بر روی تاس نشان می دهد و رسیدن به خواسته ها و تمایلات انسان بسته به نردبان ها و مارهای سر راه او می باشد.
این بازی همچنین با نشان دادن چرخه ی کارما، یک درس اخلاقی بزرگ را آموزش می دهد. مربع آخر نشان دهنده ی moksha (نجات یا رستگاری) از samsara (چرخه ی مرگ و تولد دوباره) می باشد. بازیکن با استفاده از نردبان ها می تواند به خانه های بالاتر برسد (که نشان دهنده ی تولد دوباره در شکل والاتری از حیات با انجام اعمال خوب در زندگی می باشد) و با نیش خوردن از مارها می تواند به پله های پایینی سقوط کند (که نشان دهنده ی تولد دوباره در شکل های پست تری از زندگی به دلیل انجام اعمال بد و شیطانی می باشد). برخی از نسخه های بازی، آموزش های اخلاقی و مذهبی را حتی با قرار دادن معناهای مذهبی یا معنوی در اندازه و شکل تخته ی بازی، شماره ی مربع نهایی و قرار دادن فضایل و ناهنجاری ها در مربع های خاص، انجام می دادند.
در بازی های قدیمی تر نردبان های کمتری نسبت به مارها در بازی گنجانده می شد تا همواره یادآور این نکته باشد که مسیر خوبی بسیار سخت تر از مسیر شر و بدی و گناهان طی می شود. مثلا، یک نسخه ی مخصوص بسیار قدیمی از این بازی که پیدا شده است، دارای ۵ نردبان (ریاضت، ایمان، سخاوت، اعتبار و دانش) و ۱۲ مار (نافرمانی، بدهی، مستی، حرص و آز، شهوت، دروغگوئی، قتل، غرور، خشم، سرقت، بطالت، بدگمانی) بوده است.
بازی مار و پله داستان اخلاق
آرمان های اصولی قرار گرفته در این بازی طبق اطلاعات ثبت شده از تاریخچه مار و پله ، بعدها الهام بخش یک بازی مشابه در انگلستان ِ زمان سلطنت ملکه ویکتوریا در سال ۱۸۹۲ شد. فقط، در این بازی جدید فضایل و گناهان هندی ها با آموزه های اخلاقی ویکتوریا، آنجلیکا و پروتستان جایگزین شد. مربع های رضایت و تحقق، متانت و موفقیت با فضایلی نظیر صنعت، اطاعت، طلب مغفرت، وقت شناسی و صرفه جویی در دسترس بودند. در سمت دیگر، مربع های رسوایی، بیماری و فقر نتیجه ی گناهان و زشتی هایی مثل نافرمانی، بی فایده بودن، قماربازی، راحت طلبی، افراط و فتنه جویی بودند. تعداد نردبان ها با تعداد مارها برابر در نظر گرفته شده بود تا ایده ی “در برابر هر یک گناهی که انسان انجام می دهد، یک شانس و راهی برای رستگاری وجود دارد” را نمایان سازد.
بخش عمده ای از دکور و هنر تابلوهای اولیه ی انگلیسی در قرن بیستم نشان دهنده رابطه بین بریتانیا و هندوستان (که تابع امپراتوری بریتانیا بود) می باشد. شما می توانید نسخه هایی از این بازی را ببینید که بازتاب دهنده ی سقوط حکومت انگلیسی ها می باشند (منابع کمی از فرهنگ هند توانستند تا زمان استقلال این کشور در سال ۱۹۴۷ سالم باقی بمانند). به همین دلیل است که الهامات فیزیکی در مورد اندیشه های مذهبی و فلسفی در این بازی که در مدل های هندی ارائه شده بودند، در نسخه های امروزی این بازی بسیار نادر می باشند.
Milton Bradley در سال ۱۹۴۳، این بازی را با نام Chutes and Ladders (ناوه ها و نردبان ها) به امریکا برد. این بازی در امریکا توانست میزان زیادی از استعاره هایی که همواره در نسخه های قبلی وجود داشتند را حفظ کرده و هم زمان با فرهنگ مردم امریکا وفق داده شود. لحن اخلاقی بازی ماهرانه تر شده و برای بازیِ کودکان لطیف تر شده است (مثلا حرکت در چمن زار و نجات یک گربه از روی درخت برای کارهای خوب و خوردن مقدار زیادی شیرینی و درس نخواندن برایی کارهای بد به کار می روند).
امروزه، این بازی هنوز در حال انجام وظایف آموزشی با سبک خاص خود می باشد. مضامینی چون تغییرات آب و هوایی، تحریک دانش آموزان پزشکی به یادگیری و ایجاد آگاهی از عاداتی که می توانند از ابتلا به “تب” در انسان جلوگیری کنند از جمله شکل های جدیدی هستند که این بازی به خود گرفته است.
مار و پله نشان می دهد که فرهنگ ما چقدر می تواند بر روی تفسیر ما از هر نوع هنر (حتی در زمینه ی ابتدایی ترین بازی ها) تاثیر بگذارد.
منبع: curiosity.com
پاسخی بگذاید لغو پاسخ
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *دیدگاه
اگر جوابی برای دیدگاه من داده شد مرا از طریق ایمیل با خبر کن
نام *
ایمیل *
وبسایت
Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment.
Current ye@r *
Leave this field empty