تقویت حافظه سالمندان با رویکرد سرگرمی


تقویت حافظه سالمندان با رویکرد سرگرمی

نتایج یک پژوهش از محققان اصفهانی نشان می‌دهد که بسته واقعیت مجازی بهیاد با استفاده از محیط‌های آشنا و القای حس غوطه وری در این محیط‌ها برای سالمندان علاوه بر تقویت حافظه سرگذشتی، موجب ترغیب آن‌ها برای ادامه درمان و دستیابی به نتیجه مطلوب می‌شود.

سپیده رشیدیانفر- دانشجوی کارشناسی ارشد مهندسی پزشکی دانشگاه اصفهان در گفت و گو با ایسنا با بیان اینکه از عوارض عمده‌ای که با افزایش سن در افراد ایجاد می‌شود، اختلالات ناشی از تخریب کارکردهای شناختی است، اظهار کرد: از جمله اختلالات شناختی شایع در سنین سالمندی، اختلال حافظه است.

وی افزود: نقص در حافظه علاوه بر مشکلاتی که در زندگی روزمره ایجاد می‌کند، تهدیدی برای سلامت روان افراد به شمار می‌آید و منجر به ایجاد فشار بار مراقبتی بر اعضای خانواده و هزینه‌های سنگین بر جامعه می‌شود.

این محقق با بیان اینکه توانبخشی شناختی یکی از مداخلاتی است که برای توانمندسازی عملکردهای اجرایی مورد استفاده قرار می‌گیرد، گفت: در توانبخشی حافظه طیف وسیعی از ابزار و روش‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد که از جمله این روش‌ها می‌توان به توانبخشی شناختی مبتنی بر بازی‌های رایانه ای، توانبخشی با استفاده از نوروفیدبک و استفاده از تکالیف دوگانه شناختی-حرکتی اشاره کرد.

رشیدیانفر خاطرنشان کرد: استفاده از فناوری‌های نوین در درمان و توانبخشی اختلالات شناختی به سرعت در حال پیشرفت و دگرگونی است که از بین آن‌ها، فناوری واقعیت مجازی به دلیل ویژگی‌های منحصر به فرد مورد توجه بسیار قرار گرفته است.

وی افزود: واقعیت مجازی شبیه موقعیت‌های زندگی واقعی است و به کاربران احساس «حضور» و یا «در آنجا بودن» را القا می‌کند.

این پژوهشگر با بیان اینکه بازخورد سریع به عملکرد فرد، ارائه در یک محیط کاملا شخصی و همچنین شباهت بسیار زیاد آن با دنیای واقعی می‌تواند مشوق افراد برای استفاده از واقعیت مجازی باشد، تاکید کرد: با این حال محیط‌های واقعیت مجازی شبیه سازی شده گرافیکی محدودیت‌هایی دارند. هزینه سنگین طراحی و پیاده سازی، طولانی بودن فرایند تولید و طراحی، نیاز به نیروی متخصص فنی و تجهیزات گران‌قیمت از جمله مسائلی است که باعث می‌شود استفاده از این فناوری به عنوان روشی برای توانبخشی کمتر مورد توجه قرار گیرد.

رشیدیانفر به گزارش سازمان بهداشت جهانی در خصوص تعداد سالمندان جهان تا سال ۲۰۵۰ اشاره کرد و گفت: پیش بینی می‌شود این جمعیت به دو میلیارد نفر خواهد رسید و از هر پنج نفر، یک نفر سالمند خواهد بود. از آنجا که تعداد سالمندان به سرعت در حال افزایش است، توجه به سلامت آن‌ها اهمیت ویژه‌ای دارد.

وی همچنین گفت: واقعیت مجازی به علت استفاده از تصاویر و جلوه‌های بصری جذاب، سهولت استفاده، انعطاف‌پذیری بالا و قابلیت تکرار برای کاربران مختلف، کاربردهای زیادی در زمینه‌های مختلف از جمله آموزش، سرگرمی، خرید آنلاین، کنترل سلامت و مدیتیشن دارد. درمان نیز یکی از زمینه‌هایی است که فناوری واقعیت مجازی در آن قابل استفاده است و روانشناسان اشتیاق زیادی به استفاده از آن برای بررسی و درمان اختلالات روانشناختی و شناختی افراد دارند.

دانشجوی کارشناسی ارشد مهندسی پزشکی دانشگاه اصفهان در توضیح این پژوهش گفت: این پژوهش با هدف ارائه روشی برای بهبود حافظه سالمندان با استفاده از فناوری واقعیت مجازی ارائه شده است. این فناوری با کمک مولفه غوطه وری، ذهن مخاطب را به خوبی در اختیار می‌گیرد و مداخلاتی که در این محیط انجام می‌شود، اثربخشی ویژه ای نسبت به روش‌های عادی از خود نشان می‌دهند.

رشیدیانفر ادامه داد: در این پژوهش از تصاویر و فیلم‌های ۳۶۰ درجه ای واقعی استفاده شده است که با استفاده از یک گوشی هوشمند مجهز به ژیروسکوپ و یک هدست واقعیت مجازی، فرد را به همان فضایی که در آن تصویربرداری انجام شده است برده و امکان غوطه وری بیشتر را در آن محیط فراهم می‌کند.

وی مزیت استفاده از این روش نسبت به محیط‌های شبیه سازی شده گرافیکی را مقرون به صرفه بودن این فناوری، امکان شخصی‌سازی درمان، تنوع محیط‌ها و تکالیف، کمک به پیشرفت درمان با استفاده از محیط‌های آشنا و سرگرم کننده و جذاب بودن این روش اعلام کرد.

به گفته این پژوهشگر، بسته واقعیت مجازی بهیاد با استفاده از محیط های آشنا و القای حس غوطه‌وری در این محیط‌ها برای سالمندان علاوه بر تقویت حافظه سرگذشتی، موجب ترغیب آن‌ها برای ادامه درمان و دستیابی به نتیجه مطلوب می‌شود.

در پژوهشی که توسط نسیبه صرامی فروشانی- دانشجوی دکتری روانشناسی، دانشگاه علم و هنر یزد، سپیده رشیدیانفر -دانشجوی کارشناسی ارشد مهندسی پزشکی دانشگاه اصفهان و دکتر جواد راستی - استادیار گروه مهندسی پزشکی دانشگاه اصفهان انجام شد، «نرم افزار واقعیت مجازی بهیاد؛ تقویت حافظه سالمندان با رویکرد سرگرمی» مورد بررسی قرار گرفت و نتایج این پژوهش در ششمین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در دانشگاه اصفهان ارائه شد.

انتهای پیام

حتما بخوانید: سایر مطالب گروه اصفهان

برای مشاهده فوری اخبار و مطالب در کانال تلگرام ما عضو شوید!


روی کلید واژه مرتبط کلیک کنید

بیشترین بازدید یک ساعت گذشته


انواع فونت و متن بسم الله الرحمن الرحیم برای بیو اینستا