تاثیر و نقش مثبت بازی های رایانه ای درسلامت روان و بهزیستی روانشناحتی
پژوهشهای پیشین عمدتا با منظور ارائه مشاوره به والدین یا سیاستگذاران انجام میشد و از تکیه بر دادههای قاطع و عینی، محروم بودند
به نظر نمی رسد که ارتباط میان بازی های کامپیوتری و خشونت در کودکان و نوجوانان را بتوان تنها با یک عامل توجیه نمود و میان این بازی ها و رفتارهای منفی ارتباط علی یا آماری دیده نشده است.
براساس همین گزارش از میگنا ارتباط میان بازی های کامپیوتری و رفتارهای نامناسب در این گروه سنی، کوچکتر از آن است که بتواند یک ارتباط مهم و پایه ای بالینی را مطرح نماید( شیرازی، 1390) با این حال پژوهش دیگری نشان داده است که بین توانایی ذهنی دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند در مقایسه با دانش آموزانی که از آن استفاده نمی کنند تفاوت وجود نداردو بین میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند در مقایسه با دانش آموزانی که از آن استفاده نمی کنند تفاوت وجود ندارد( منصوری، 1391)
در پژوهش دیگری( قادری و اعلایی نژاد، 1399) اعلام کردند بازی های رایانه ای در فرایند رشد و تحول، بهزیستی روانشناختی و افزایش توانایی توجه پایدار و حافظه فعال قابلیت کاربرد اجرایی در مراکز آموزشی و درمانی دارند
نتایج یک پژوهش دانشگاه آکسفورد هم نشانگر آن است که بازیهای رایانهای میتواند برای سلامت ذهنی مفید باشد. این پژوهش براساس نتایج یک نظرسنجی از میان افرادی انجام شده است که این دو بازی را انجام داده اند: پلنتس علیه زامبیها: نبرد برای نیبورویل (Plants vs Zombies: Battle for Neighborville) و عبور حیوانات: افقهای جدید (Animal Crossing: New Horizons).به گزارش آسوشیتدپرس، پژوهشگران در مرحله اول این تحقیق از دادههای دو شرکت سازنده این بازی یعنی الکترونیک آرتس و نینتندوی آمریکا استفاده کردند.
در این مرحله، برخلاف پژوهشهای پیشین که بر میزان احساس رضایت بازیکنان استوار بود، محققان بنا را بر این گذاشتند که افراد جامعه آماری چقدر برای بازی وقت گذاشته اند.
پژوهشگران موسسه اینترنت دانشگاه آکسفورد متوجه شدند که زمان صرف شده برای بازی، یک عامل هرچند کوچک اما تعیین کننده در رضایت افراد است بهعلاوه پژوهشگران معتقدند که میزان رضایت کاربران از یک بازی میتواند عامل مهمتری از صرف زمان بازی در لذت آنها باشد نتایج این پژوهش میتواند یافتههای پیشین را که عمدتا نگاهی منفی به بازیهای کامپیوتری داشت با تردید مواجه کند.در این مرحله، برخلاف پژوهشهای پیشین که بر میزان احساس رضایت بازیکنان استوار بود، محققان بنا را بر این گذاشتند که افراد جامعه آماری چقدر برای بازی وقت گذاشته اند.
از سالها پیش بسیاری از مطالعات بازیهای رایانهای را به عنوان منبع بروز رفتار پرخاشگرانه و تهاجمی معرفی کرده و نسبت به اعتیاد به این گونه سرگرمی هشدار میدادند. با این حال پژوهشگران آکسفورد میگویند که تحقیق اخیر تنها یک بعد از تاثیر بازیهای کامپیوتری بر روح و روان را بررسی کرده است.
آندرو پرزیبیلسکی، مدیر پژوهشهای موسسه اینترنت دانشگاه آکسفورد میگوید: «یافتههای ما نشانگر آن است که بازیهای ویدیویی برای سلامت مضر نیستند. عوامل دیگری هم وجود دارند که بر [حس] رفاه (رضایت) افراد موثر هستند. در واقع بازی میتواند آثار مثبتی بر سلامت و بهداشت روان افراد داشته باشد و محدود یا قدغن کردن بازیهای کامپیوتری میتواند این آثار مثبت را از مردم دریغ کند.»
۲هزار و ۷۶۵ مشتری بازی (Animal Crossing: New Horizons) در ایالات متحده، بریتانیل و کاناد در کنار ۵۱۸ کاربر بازی (Plants vs Zombies: Battle for Neighborville) جامعه آماری این پژوهش بودند. در جریان پژوهش از این افراد خواسته شد تا پرسشنامههای ارائه شده از سوی شرکتهای سازنده بازیها را درباره تجربه خود از بازی با توجه به وقتی که به آن اختصاص میدهند، بیان کنند.
خلاء شفافیت از سوی سازندگان بازیها برای زمانی طولانی یکی از چالشهای پژوهشگرانی بود که میخواستند رفتار مشتریان این دست سرگرمی را بهتر بفهمند. پژوهشگران تحقیق اخیر دانشگاه آکسفورد میگویند پژوهشهای پیشین عمدتا با منظور ارائه مشاوره به والدین یا سیاستگذاران انجام میشد و از تکیه بر دادههای قاطع و عینی، محروم بودند.
بازیهای رایانهای نقش مهمی در زندگی کودکان و نوجوانان پیدا کردهاند و 97 درصد آنها حداقل یک ساعت در روز مشغول چنین بازیهای هستند.
اگرچه اکثر تحقیقات روان شناسان در مورد تأثیرات بازیهای رایانه ای بر جنبه منفی آنها همچون آسیبهای احتمالی مربوط به خشونت، اعتیاد و افسردگی تمرکز داشتهاند، ولی توجه به مزایای بالقوه آن ها هم تا حد زیادی مهم است، زیرا ماهیت این بازیها در دهه گذشته به طرز چشمگیری تغییر کرده و بهطور فزایندهای پیچیده، متنوع، واقعبینانه، اجتماعی و کاربردی شده اند.
به گفته محققان، برخی از مکانیسمهای تأثیرگذار در ادغام بازیهای رایانهای در فرایند مشاوره و رواندرمانی پیشنهاد شدهاند که با استفاده از آنها، بازیهای رایانهای میتوانند مزایای روانی اجتماعی واقعی این خدمات را تقویت نمایند.
بازیهای رایانهای تجربیات همهجانبه و اجتماعی، شناختی و عاطفی را در اختیار جوانان قرار میدهند.علاوه بر این، چنین تجربیاتی میتوانند پتانسیل تقویت سلامت روان و بهزیستی را در کودکان و نوجوانان داشته باشند. بازیهای رایانهای همچنین میتوانند با فراهم نمودن هیجان و نشاط، علاوه بر افزایش انگیزه افراد، انجام حرکات و تمرینات را مطابق با نظر متخصصین هدفمند کنند.