واقعیت‌ هایی فراتر از بازی‌های رایانه‌ای


واقعیت‌ هایی فراتر از بازی‌های رایانه‌ای

قزوین - ایرنا - کارشناسان و فعالان حوزه اجتماعی معتقدند که نبود سیاست گذاری و برنامه ریزی مدون سبب شده که جامعه از حقایق پنهان و واقعیت های مثبت و منفی بازی های رایانه ای غافل بماند.

به گزارش ایرنا، با وجود اینکه استقبال کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی از بازی های رایانه ای بسیار بالاست، اما تاکنون هیچ گونه برنامه ریزی مشخص و مدونی در این رابطه از سوی مسئولان امر صورت نگرفته است.
عمدتا نگاه جامعه به بازی های رایانه ای بیش از آنکه از جنس توسعه و شناسایی ظرفیت ها باشد، همواره از نوع مضرات و آسیب های اجتماعی است.
کارشناسان و فعالان حوزه بازی های رایانه ای معتقدند که موضوعاتی نظیر فرهنگ پذیری، آموزش دروس و مفاهیم علمی، افزایش توان اقتصادی و ترویج فرهنگ و گفتمان سیاسی می تواند در قالب بازی های رایانه ای دنبال شود اما هم اکنون مغفول مانده و جای خود را به رفتارهای پرخطر اجتماعی داده است.

** بازی های رایانه ای برای توسعه آموزش، فرهنگ و درمان به رسمیت شناخته شوند
مدرس رایانه در دانشگاه بین المللی امام خمینی (ره) در این میزگرد گفت: از زمانی که رایانه اختراع شد، بازی های رایانه ای نیز به وجود آمد و همواره بازی کردن با رایانه در مجموعه ای از کاربردهای رایانه قرار گرفت.
مرتضی محمدی زنجیره افزود: ساخت بازی های رایانه ای در کشور ما گرچه کم اهمیت تلقی می شود، اما این صنعت از نظر اقتصادی، آموزشی و سیاسی در سراسر جهان با اهمیت است و ما نیز برای تحقق شعار سال مبنی بر رونق تولید باید توجه بیشتری به این صنعت داشته باشیم.
وی به تقاضای بسیار بالای بازی های رایانه ای در ایران اشاره کرد و گفت: کشور ما در فعالیت بازی های رایانه ای نقش مصرف کننده را ایفا کرده و در عوض کشورهای دیگری نظیر هند با استفاده از این صنعت و صادرات آن توانسته اند بیش از سهم فروش نفت در کشور ما سود اقتصادی داشته باشند.
محمدی زنجیره با بیان اینکه علاوه بر صرفه های اقتصادی در حوزه بازی های رایانه ای، اهمیت به آموزش نیز بسیار مهم است، اظهار داشت: برخی محققان بر این عقیده اند که به واسطه بازی کردن می توان اقتصاد، تاریخ و حتی علوم دیگر مانند رایانه را آموزش داد؛ به طوری که فرد شاید کمتر به خواندن یک کتاب تاریخ تمایل نشان دهد، اما همان مفاهیم تاریخ در قالب بازی می تواند بسیار سریع تر به ذهن خواننده منتقل شود.
این مدرس دانشگاه با بیان اینکه لایه های حاکمیتی در کشور چندان به بازی های رایانه ای توجه نمی کنند، ادامه داد: به نظر بنده بازی های رایانه ای در کشور باید بیش از پیش توسعه یافته و در مسیر پیشرفت قرار گیرند و متاسفانه نبود آگاهی از مزایای بازی های رایانه ای و فرهنگ سازی مناسب جلوی پیشرفت این صنعت را در کشور گرفته است.
محمدی زنجیره با اشاره به اینکه عقب نشینی در بازی های رایانه ای به صلاح سیاسی و فرهنگی جامعه نیست، اظهار داشت: کشورهای غربی در حال ساخت بازی هایی هستند که فرد با ورود به مساجد و اماکن مذهبی اقدام به بمب گذاری و عملیات های تروریستی می کند، اما کشور ما هیچ واکنشی برای پاسخ به این بازی ها نداشته و همواره عقب نشینی کرده است.
وی همچنین گفت: برخی تصور می کنند که بازی های رایانه ای مختص کودکان است، درحالی که امروزه اقشار دانشجویی ما بیشتر به سمت بازی های رایانه ای گرایش دارند و حتی داشتن یک مرکز بازی با اینترنت مناسب جزء مطالبات اصلی این افراد در خوابگاه های دانشجویی محسوب می شود.
محمدی زنجیره با بیان اینکه بیشتر پایان نامه های دانشجویی و تحقیقاتی در کشور به موضوع بازی های رایانه ای اختصاص یافته است، اظهار داشت: فایده دیگر بازی های رایانه ای در حوزه پزشکی و درمان است و به واسطه این بازی تشخیص بسیاری از بیماری ها نظیر اوتیسم وجود دارد.
وی با تاکید بر اینکه بازی های رایانه ای در ایران هنوز به رسمیت شناخته نشده است، عنوان کرد: اگر امروز محیط بازی های رایانه ای مناسب نیست، به نبود برنامه ریزی و سیاست گذاری های کلان جامعه برمی گردد که همواره یا رویکرد تعطیلی و مهر و موم مورد توجه قرار گرفته یا اینکه آزادسازی بدون هیچ گونه نظارت و برنامه ای در دستور کار بوده است.
این مدرس کامپیوتر در مورد توسعه و ساخت بازی های رایانه ای بیان کرد: بازی هایی که در کشورهای توسعه یافته ساخته می شود، از جذابیت بالایی برخوردار است و اگر بخواهیم بازی هایی با مخاطب بالا داشته باشیم، باید به این جذابیت ها توجه کنیم.
محمدی زنجیره خاطرنشان کرد: اگر کودکی اظهار کند که علاقه ای به بازی های رایانه ای ندارد، طبیعی نیست و باید از نظر روانکاوی مورد بررسی قرار گیرد، اما با همه ضرورت ها در مورد بازی های رایانه ای، باید فردگرایی و انزوای فرد بازی کننده کنترل شود تا جلوی آسیب های جدی بعدی را گرفت.
این مدرس رایانه در دانشگاه بین المللی امام خمینی (ع) یادآور شد: به والدین توصیه می شود که در قبال بازی های خارج از رده سنی فرزندانشان رفتار صریح و جدی نداشته باشند و سعی کنند از طریقی که کمتر احتمال حریص شدن نسبت به آن بازی وجود دارد، اقدام کنند، چون تجربه ثابت کرده هر چقدر فرزندان را از یک بازی منع کنیم، گرایش او به سمت همان بازی چندین برابر می شود و ممکن است که دور از چشم والدین به این بازی روی آورند.

** عرضه بازی های رایانه ای با در نظر گرفتن رده سنی صورت گیرد
رییس اتحادیه عرضه محصولات فرهنگی استان قزوین در این میزگرد به وجود 50 واحد صنفی بازی های رایانه ای دارای جواز کسب در استان اشاره کرد و گفت: متاسفانه فضایی مناسب برای انجام بازی های رایانه ای در جامعه ایجاد نشده است و واحدهای صنفی بازی های رایانه ای به حدی سالم نیست که والدین با خیال راحت به فرزندشان اجازه دهند که در این مراکز بازی کنند.
سعیدرضا بابایی با بیان اینکه بازی های رایانه ای با توجه به رده بندی سنی عرضه نمی شود، اظهار داشت: خیلی از کودکان و نوجوانان زیر 10 سال وارد گیم کلوپ یا گیم نت (مراکز ارائه بازی های رایانه ای) شده و بازی های Call Of Duty (یک بازی با ژانر جنگی) و GTA (بازی اکشن و اتومبیلرانی) را انتخاب می کنند، که این بازی ها برای سنین بالای 18 سال بوده و حتی در برخی کشورها ممنوع است.
وی به ورود افراد پنج تا 40 سال در مراکز ارائه بازی های رایانه ای اشاره کرد و گفت: در این واحدهای صنفی روزانه بین 200 تا 300 نفر وارد می شوند و افراد سن بالا در کنار افراد سن پایین بازی های مختلفی را انتخاب می کنند که اگر رده بندی سنی نیز وجود داشته باشد، دیدن تصاویر بازی ها بدون در نظر داشتن رده سنی برای همه امکان پذیر است و همان تاثیر منفی را بر جا می گذارد.
بابایی همچنین گفت: متاسفانه والدین نیز از محتوای درون بازی های رایانه ای اطلاع کافی ندارند و بارها پیش آمده که پدری برای فرزند زیر 12 سال خود بیش از 400 تا 500 هزار تومان هزینه کرده و بازی GTA را خریداری می کند، درحالی که خشونت و حتی نمایش صحنه های جنسی در این بازی برای سنین پایین مناسب نیست.
این مسئول با بیان اینکه متصدیان واحدهای بازی رایانه ای در انتخاب بازی متناسب با رده سنی هیچ دخالتی نمی کنند، اظهار داشت: در برخی از بازی ها علاوه بر خشونت و کشتار بی رحمانه، به صراحت توهین به مقدسات و ادیان مشهود است و گاهی بازی کننده برای رد کردن یک مرحله باید کتاب های مقدس را زیرپا گذاشته و از روی آن عبور کند؛ اما متصدی واحد با اطلاع به این محتوا صرفا برای منفعت اقتصادی این بازی ها را در اختیار سنین مختلف می گذارد و هیچگونه نظارتی در این رابطه وجود ندارد.
رییس اتحادیه عرضه محصولات فرهنگی استان قزوین به تقاضای یک زن برای احداث و راه اندازی کلوپ بازی ویژه دختران اشاره کرد و گفت: به تازگی تقاضای دریافت جواز کسب برای یک خانمی که قصد دارد کلوپ بازی های رایانه ای راه اندازی کند در سامانه اصناف ثبت شده است که امیدواریم با پیگیری های انجام شده، این موضوع به سرانجام برسد و شاهد اولین کلوپ بازی های رایانه ای مختص دختران در استان باشیم.

** بودجه ها و اعتبارات به بازی سازان حرفه ای اختصاص یابد
مدیر آزمایشگاه بازی سازی شرکت کاسپین نیز در این میزگرد گفت: متاسفانه رویکرد مسئولان همواره در مورد بازی های رایانه ای نفی و نهی بوده و هرگز برای آن برنامه ریزی مناسبی صورت نگرفته است، به طوری که فرزندان ما همواره در منزل و مدرسه مدام با نفی کردن بازی های کامیپوتری رو به رو هستند و همین عامل سبب شده تا آنها به سمت کلوپ های بازی روانه شده و در این محیط ها هرکاری را که بخواهند انجام دهند.
کاوه نجفی افزود: بنده با این اظهارات مخالفم که گفته می شود بازی های اکشن(حرکتی) با محتوای کشتار انسان برای فرد بازی کننده مناسب نیست؛ به این دلیل که اساسا یک بازی حرکتی برای همین ساخته می شود که امکان کشتن در آن فراهم باشد و همانند فیلم های سینمایی اکشن که موضوع کشتن و قتل در آن کاملا بدیهی است، یک بازی اکشن هم باید همین محتوا را دنبال کند.
وی به محبوب بودن بازی های اکشن در ایران اشاره کرد و گفت: آمارهای بین المللی نشان داده که بازی های اکشن در ایران رتبه اول را دارند، اما درصد بالای رشد بازی های رایانه ای مختص به بازی های آموزشی است که رتبه سوم را کسب کرده و همواره در مسیر رشد قرار دارند.
نجفی همچنین گفت: در کشوری مانند آمریکا، میزان محبوب بودن در بازی های puzzle game ( بازی های فکری و پازل) بسیار بالاتر از بازی های اکشن است و بعد از آن بازی هایی با سبک استراتژیک همانند clash of clans قرار دارد.
این کارشناس بازی های رایانه ای به علاقه مندی دختران در خصوص بازی های کامپیوتری پرداخت و گفت: بازی Candy Crush (یک بازی فکری) جزء بازی های مورد علاقه دختران است که معمولا با استقبال بسیار فراوانی رو به رو می شود.
نجفی در مورد بازی Call Of Duty که بیشترین محبوبیت را در بین بازی کننده دارد، توضیح داد: این بازی بسیار مشهور است و به حدی توانسته در بین بازیکنان حرفه ای رواج پیدا کند که پیش بینی می شود تا چهار سال آینده، ایران نیز بتواند در المپیک آن و چند بازی دیگر از سری بازی های شرکت EA Sport شرکت کند.
وی ادامه داد: کسی که به صورت حرفه ای Call Of Duty را بازی می کند، از تسلط انگشتان و نگاه بصری بسیار بالای برخوردار است و این افراد در محیط به موضوعاتی توجه می کنند، که ما کمتر آنها را می بینیم.
این بازی ساز در مورد محتوای خشونت و جنسی در بازی ها توضیح داد: زمانی می توان گفت که یک محتوا در بازی رایانه ای نامناسب است، که فرد بازی کننده با این هدف به سمت بازی رفته باشد، اما تجربه ثابت کرده دلیل گرایش فرد به بازی های رایانه ای، کسب هیجان و تفریح بیشتر است که معمولا به واسطه مشارکت گروهی و حضور هم بازی ها ایجاد می شود.
نجفی با انتقاد از نظارت های سخت گیرانه در حوزه تربیت فرزندان گفت: رابطه علمی بین تکلیف محوری و کسب نمره در کشورهای دنیا نشان داده است، که هرقدر میزان تکالیف و نظارت روی فرزندان بیشتر می شود، نمرات نهایی از ارزش کمتری برخوردار می شوند و بالعکس هرقدر که میزان تکالیف محوری از سوی بزرگسالان روی کودکان کمتر می شود، نتایج بهتری حاصل می گردد.
مدیر آزمایشگاه بازی سازی شرکت کاسپین به کمبود بازی های ساخت داخل پرداخت و تشریح کرد: متاسفانه بودجه های میلیاردی در کشور به کسانی اختصاص داده می شود که در حوزه ساخت بازی های رایانه ای فاقد تخصص هستند و به عبارتی دیگر اصلا بازی ساز نیستند.
این مسئول گفت:بازی ایرانی خلیج عدن با هزینه 25 میلیارد ریالی و بازی گرشاسب با هزینه 15 میلیارد ریالی نماد بارز شکست های اقتصادی در حوزه بازی های رایانه ای کشور است.
وی خاطرنشان کرد: اگر امروز بازی Call Of Duty توانسته جهان را به تسخیر درآورد، به خاطر این است که با هزینه 300 میلیون دلاری (50 میلیون دلار ساخت و 250 میلیون دلار تبلیغات) پا به عرصه میدان گذاشته و این رقم و اعتبار هرگز در کشورهایی مثل ایران محقق نخواهد شد.
نجفی به بازی های رومیزی اشاره کرد و گفت: در کنار بازی های کامپیوتری از بازی های رومیزی نیز چندان حمایت نمی شود که به تازگی این بازی ها در حال ترجمه و فارسی سازی هستند.

** از ناکارآمدی در فرزند پروری تا اعتیاد به بازی های رایانه ای
روانشناس و کارشناس مرکز اعتیاد اداره بهزیستی شهرستان قزوین نیز در این میزگرد گفت: اگر بازی های رایانه ای بومی سازی شوند و زبان فارسی به آنها ورود پیدا کند، می تواند در کنار مهیج بودن بستر مناسبی برای فرهنگ سازی و آموزش باشد.
فاطمه نوری به تبدیل والدین سخت گیر به سهل گیر اشاره کرد و گفت: یکی از مشکلات ما در حوزه فرزند پروری، نبود رویکرد مناسب در تربیت فرزندان است که تا 2 دهه قبل معمولا شیوه تربیتی به صورت ترس از والدین سخت گیر رواج داشت و اکنون این شیوه جای خودش را به والدین سهل و آسان گیر داده و اکنون والدین از رفتارهای فرزندانشان هراس دارند.
وی همچنین گفت: پدری که با یک فرزند پنج ساله به کلوپ بازی های رایانه ای می رود، باید اطلاع کافی از محتوای این بازی ها داشته باشد و نبود آگاهی باعث می شود تا عملا فرزند پروری ناکارآمد به حیات خود ادامه دهد.
نوری با بیان اینکه در بازی های رایانه ای باید زمان بندی مورد توجه و تاکید والدین قرار گیرد، اظهار داشت: اساسا بچه ها باید تحت یک زمان بندی مناسب فعالیت کنند و در کنار بازی های رایانه ای به ارتباط با همسالان، ورزش، غذا خوردن و حتی استراحت کردن بپردازند.
این روانشانس حوزه کودک در ادامه عنوان کرد: معمولا کودکانی که به حال خود رها می شوند و زمان زیادی را صرف بازی های رایانه ای می کنند، والدین آنها زمان کافی را برای وقت گذرانی با فرزندان نداشته اند که البته در این میان وضعیت اقتصادی، اشتغال و بیکاری بسیار موثر است و والدین را برای کسب درآمد بیشتر از فرزندان دور می کند.
نوری با بیان اینکه کودکان در معرض پرخاشگری و خشونت مستعد انجام همان رفتارها در آینده خواهند بود، بیان کرد: تحقیقات نشان داده که علاوه بر خشونت پذیری فیزیکی، مشاهده خشونت نیز می تواند اثرات نامطلوبی روی ذهن فرد داشته باشد و برخی از بازی های رایانه ای دارای چنین ویژگی هایی هستند.
این کارشناس حوزه اعتیاد به کتاب DSM5 (راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی) اشاره کرد و گفت: زمانی می توانیم بگوییم که بازی کننده دچار اعتیاد شده است که علائمی همانند دل مشغولی به بازی، پرخاشگری، گم گشتگی، زیاد نشستن پای بازی ها، تلاش های مکرر و ناموفق برای ترک بازی و از بین رفتن دل مشغولی های قبلی را با خود داشته باشد.
نوری خاطرنشان کرد: جامعه ما از مرحله سنتی به سمت مدرنیته درحال گذر است و تجربه ثابت کرده که این نوع جوامع به لحاظ فراهم نبودن بسترهای متنوع در حوزه های اجتماعی و فرهنگی با آسیب های عدیده ای مواجه می شوند که متاسفانه برنامه ریزی مدونی نیز در این رابطه وجود ندارد.
این روانشناس کسب لذت را از مهمترین ملزومات یک انسان سالم دانست و یادآور شد: متاسفانه نیاز به 'لذت بردن' به عنوان یکی از پنج ضروریات بشر همواره مورد غفلت واقع شده و این نیاز بسیار مهم در کشور ما نه تنها مورد توجه قرار نمی گیرد، بلکه اگر هم برنامه ای برای آن تدوین شود، مطابق با سلیقه مردم نیست.
وی گفت:در حوزه بازی های رایانه ای نیز با توجه به تفریحات آن باید یک دستورالعمل جامعی تدوین شود.

** توسعه بازی های رایانه ای یک ضرورت جامعه شناختی
مدرس جامعه شناسی و پژوهشگر مسائل اجتماعی نیز در این میزگرد گفت: جوامعی همواره موفق هستند، که تمدن و فرهنگ آنها هم راستا باشد و متاسفانه مشکل کشور ما طی 100 ساله اخیر این است که به شکلی گرسنه وار، تکنیک و ابزارهای جدید را وارد کشور کرده و متناسب با آن برای فرهنگسازی این ابزارها اقدامی صورت نگرفته است.
کریم تفضلی افزود: کشور ایران در حوزه بازی های رایانه ای وارد یک چرخه سلطه گرانه شده که گرداننده اصلی آن کشورهای توسعه یافته هستند و به نظر می رسد در این شرایط باید در کنار پذیرفتن ابعاد مختلف فناوری و توسعه اجتماعی، رویکرد ما نسبت به بازی های رایانه ای نیز استقبال و توسعه باشد.
وی همچنین گفت: در شرایطی که دنیا روی کلیدواژه هایی نظیر شهروند مجازی و شهر مجازی تمرکز می کند، نمی توان بازی ها رایانه ای را از این قالب بیرون کشید و مستثنی کرد.
این جامعه شناس به جنبه های مثبت و منفی فناوری های نوین اشاره کرد و گفت: موضوعاتی از قبیل اعتیاد، خشونت و پرخاشگری، ترویج رفتارهای نامتعارف جنسی و حتی افت تحصیلی که در مورد بازی های رایانه ای گفته می شود، وقتی مورد واکاوی قرار می گیرد، به نبود یک پیوند عاطفی در بین اعضای خانواده بر می گردد.
تفضلی تاکید کرد: کودکی که در انزوا وارد دنیای بازی های رایانه ای می شود، اساسا از تربیت و فرهنگ پذیری مناسب غافل می ماند و به جای الگوهای انسانی، از الگوهای مجازی و شخصیت بازی های رایانه ای الگوبرداری می کند.
وی به اهمیت تحقیق و پژوهش در حوزه بازی های اکشن تاکید کرد و گفت: یک پژوهش علمی نشان داده که از 24 میلیون نفر بازی کننده حرفه ای در جهان، 19 میلیون نفر بازی های اکشن را دنبال می کنند که با توجه به نوع ژانر و موضوعات درون این بازی ها باید توجه و تمرکز بیشتری روی آن صورت پذیرد.
تفضلی خاطرنشان کرد: نگرانی موجود در خصوص ورود نوجوانان به فضای مجازی و بازی های کامپیوتری در همه کشورهای دنیا کم و بیش وجود دارد و کشور آمریکا در این میان با یک بحران عظیم در قبال جوانان خود مواجه است.
این پژوهشگر مسائل اجتماعی به تحقیقات صورت گرفته در مورد مسائل جنسی کودکان اشاره و گفت: یکی از نگرانی هایی که در مورد کلوپ های بازی وجود دارد، وجود افراد کم سن در کنار افراد بزرگسال است که احتمال سوء استفاده های جنسی را افزایش می دهد و این موضوع در مناطق فقیرنشین از احتمال بیشتری برخوردار است که نوجوانان به علت نداشتن پول کافی برای بازی کردن طعمه فرد بزرگسال می شوند.
9925* 6101


روی کلید واژه مرتبط کلیک کنید

بیشترین بازدید یک ساعت گذشته

آداب و رسوم شب یلدا در استان مازندران