به گزارش گروه تحلیل، تفسیر و پژوهشهای خبری ایرنا، سری بازی «بالهای تاریک» به تهیه کنندگی «مجید قناد» مجری مشهور برنامههای کودک و طراحی تیم شرکت «لکسیپ گیمز» در سالهای ۱۳۹۵ و ۱۳۹۶ طراحی و منتشر شد، اما با وجود انتظارها برای انتشار نسخه جدیدی از آن، به نظر میرسد تولیدکنندگان به سراغ طراحی عناوین جدیدی رفتهاند و گویا این بازی را به دست فراموشی سپردهاند. سری بازی بالهای تاریک، به رغم برخی ایرادات جدی، یکی از بازیهای جذاب در ژانر معمایی محسوب میشود و میتوان از این بازی به عنوان آغاز راه تولید این ژانر از بازیهای ویدئویی در ایران یاد کرد. نسخههای اول و دوم این بازی توانسته است جوایزی نظیر دومین بازی برتر سال ۲۰۱۵ از دید مخاطبان در پایگاه اینترنتی SlideDB، برنده جایزه انتخاب مردمی جشنواره IMGA MENA، بهترین بازی ماجرایی جشنواره TGF و بهترین بازی سال ۲۰۱۸ کافه بازی را بدست آورد.
بالهای تاریک؛ گامی بلند در بازی سازی
بازی بالهای تاریک را میتوان جزو ژانر بازیهای ماجرایی در نظر آورد. روایت بازی جذاب و پیچیده است. در ابتدای بازی و با استفاده از داستانهای مصور (کمیک استریپ) قصه روایت میشود. نیروهای پلیس به دنبال بازیگرانی هستند که یکی پس از دیگری مفقود میشوند. پس از جستجوهای بیثمر پلیس، سروان «آرمان تیرداد» مسوول این پرونده میشود. در همین زمان بازیگر جوانی به نام «سام حقیقی» ربوده شده و در یک تیمارستان متروکه به هوش میآید. حقیقی در مییابد که توسط فرد ناشناسی ربوده شده و باید با حل معماهایی که در برابر او قرار گرفته است، از این محبس متروکه فرار کند. از سوی دیگر سروان تیرداد نیز در جستجوی حقیقی، متوجه میشود که گم شدن بازیگران با یک پرونده قدیمی ساواک مربوط است و تصمیم میگیرد این سرنخ را دنبال کند.
در نسخه دوم این بازی نیز ماجراها ادامه مییابد و سام حقیقی همچنان در تلاش است تا از زندان خود فرار کند، اما در مییابد که تمامی این معماها توسط فردی که او را ربوده، طراحی شده است. در پایان این نسخه سام حقیقی و رباینده او که «سایه شب» نام دارد روبرو میشوند. با این حال داستان بازی به پایان نمیرسد.
گیم پلی بازی «بالهای تاریک» در قالب کلی گیم پلی بازیهای ماجرایی سبک «اشاره و کلیک» طراحی شده است. در این ژانر و سبک بازی، گیمر باید در قالب یک قهرمان با جستجوی محیط بازی، اشیایی را پیدا کرده و با کمک این اشیاء معماهای بازی را حل نماید. در بازی بالهای تاریک نیز وضعیت همینطور است. گیمر باید در قالب دو شخصیت آرمان تیرداد و سام حقیقی، در محیطهای بازی، اشیای مختلفی را جمع آوری و با کمی فکر درباره نحوه استفاده از این اشیا، معماهای پیچیده بازی را حل نماید تا داستان بازی ادامه پیدا کند. علاوه بر این گیمر باید پازلهایی را نیز در بازی حل کند. پازلهایی که اغلب حول محور یک اثر هنری شاخص جهانی شکل یافتهاند.
بازی بالهای تاریک از فصلهای مختلفی تشکیل شده است که گیمر پس از تکمیل معماهای بخش مورد نظر، میتواند به بخش بعدی وارد شود و داستان ادامه پیدا کند. در صورتی که گیمر نتواند معماهای مذکور را حل نماید، میتواند با پرداخت مبلغی جزیی، راهنمای حل معماها را خریداری نماید. هرچند در نسخه دوم بازی، گیمر برای آنکه بتواند به نیمه دوم بازی دست پیدا کند، باید مبلغی را پرداخت نماید در غیر این صورت قادر نخواهد بود بازی را به پایان برساند. امری که یکی از نقاط ضعف بازی محسوب میشود و گیمر دچار این احساس میگردد که گویا تولیدکنندگان قصد داشتهاند تا از این طریق فقط کسب درآمد نمایند و توجهی به برداشت گیمر از این عمل ندارند.
ایدهای خوب با اجرایی ناپخته
به رغم ایده بسیار خوب طراحان و داستان پردازی زیبای آن، بازی بالهای تاریک دارای ایراداتی جدی است. اولین ایراد بازی داستان است که به نظر تا حد زیادی ناپخته به نظر میرسد و ارتباط بخشهای مختلف آن با یکدیگر چندان مشخص نیست. هرچند طراحان بازی وعده دادهاند که این سری بازی ادامه خواهد یافت و شمارههای دیگری از آن منتشر خواهد شد، اما چنین نشده است و مخاطبان بازی با ابهامات فراوان در داستان و پایانی ناتمام روبرو هستند. برخی از سرنخهای طرح شده در داستان بازی به نتیجه خاصی نمیرسند و به نظر میرسد اتصال میان بخشهای مختلف داستان بازی برقرار نمیشود. بطور مثال گیمر در طول بازی در مییابد در گذشته ماموران ساواک با استفاده از هنرمندان قصد داشتهاند تا یک پرونده جاسوسی را پیش ببرند، اما سوال بیپاسخ آن است که این پرونده قدیمی جاسوسی چه ارتباطی با ماجرای گم شدن هنرمندان در زمان حال دارد؟ یا آنکه چطور سام حقیقی از اتاق خود به یک تیمارستان مخفی پا میگذارد و چگونه ممکن است ارتباط میان این دو مکان برقرار شود؟
معماهای بازی نیز هرچند اغلب جذاب به نظر میرسند، اما در مواردی آنقدر مبهم و پیچیده هستند که میتوان برخی از این معماها را غیرقابل حل و غیرمنطقی دانست. این پیچیدگی به حدی است که گویا طراحان بازی قصد داشتهاند به هر قیمتی گیمر را وادار نمایند تا راه حل معماهای مذکور را از آنان خریداری کند. همچنین اشیای پنهان در بازی گاهی آنقدر مخفی هستند که به هیچ شیوهای نمیتوان آنها را پیدا کرد، مگر آنکه گیمر به صورتی بیهدف تمام محیط را جستجو کند تا شاید بتواند به صورتی اتفاقی این اشیا را بیابد. رمزهایی که در برابر آرمان تیرداد، یکی از قهرمانان این بازی قرار میگیرند نیز اغلب فقط بطور اتفاقی و پس آزمون و خطاهای مکرر گیمر کشف میشوند.
البته طبیعی است زمانی که تولیدکنندگان یک بازی برای اولین بار در یک ژانر توان خود را بکار میگیرند با چنین خطاهایی مواجه شوند و در صدد اصلاح این خطاها برآیند. همانطور که به نظر میرسد کیفیت نسخه دوم این بازی، به مراتب از نسخه اول آن بهتر و باکیفیتتر ساخته شده است. با این حال ایرادتی همچون خروج ناگهانی و بدون دلیل از بازی، تکرار بدون دلیل بخشهایی از بازی یا بازگشت غیرعادی گیمر به بخشهایی که قبلاً یکبار از آن عبور کرده است نیز در نسخه دوم آن دیده میشود و طراحان برای حل این مشکلات، برنامه و راهکاری را ارایه ندادهاند.اما بزرگترین ضعف بازی، کوتاهی بیش از اندازه آن است. کل بازی را میتوان ظرف چند ساعت به پایان رساند، به ویژه اگر گیمر با اصول کلی ژانر بازی مجرایی آشنا باشد، تنها با حل معماهایی در حد انگشتان دست، این امکان را دارد که بازی را به پایان برساند. موضوعی که باعث بروز حسی از ناامیدی در گیمر میشود، به ویژه که اگر گیمر برای پیشبرد بازی، پولی نیز خرج کرده باشد. این در حالی است که بازیهای ژانر ماجرایی اغلب بازیهای طولانی و زمانبر هستند و گیمر دوست دارد پس از صرف مبلغی پول برای یک بازی، زمان بیشتری با آن سرگرم شود.
راهی که باید ادامه یابد
هرچند هنوز مشخص نیست که چرا شرکت لکسیپ گیمز سری بازی بالهای تاریک را در نیمه راه رها کرده است، اما این شرکت راهی را آغاز کرده که کمتر سازنده دیگری جرات ورود به آن را داشته است. با این حال به نظر میرسد اگر تولیدکنندگان این بازی تلاش کنند تا داستان بازی را کمی پختهتر و مراحل بازی را طولانیتر کنند، خواهند توانست محصولی را تولید کنند که نه فقط در ایران که در سایر کشورهای جهان نیز طرفدارانی پیدا کرده و گیمرهای خارجی یک محصول فرهنگی ایرانی را خریداری نمایند. اگرچه برای ترسیم این آینده کمی زود است، اما تولید بازی بالهای تاریک فرصتی است تا تولیدکنندگان ایرانی بتوانند راه خود را در میان تولیدکنندگان خارجی بازی ویدئویی بگشایند و مخاطبان بیشتری را به خود جلب نمایند.
تولیدکنندگان بازی در طراحی آن، بیشتر توان خود را بر بخش آغازین بازی گذاشتهاند و از بخشهای دیگر غافل شدهاند. بازی با میان پیش پرده زیبایی آغاز میشود و گیمر احساس میکند با یک بازی بینظیر روبرو است. اما ناپختگی در ساخت بخشهای پایانی بازی باعث میشود تا گیمر احساس کند طراحان برنامه دقیقی برای اتمام بازی در نظر نداشتهاند و در این زمینه از خود ضعفهایی جدی نشان دادهاند. ضمن آن که ارتباط برقرار شده میان داستان و گیم پلی نسخه اول با نسخه دوم بازی به خوبی برقرار نشده است و همین مسئله را میتوان یکی از این ضعفهای بازی دانست.
بازی بالهای تاریک نشان داد که تولیدکنندگان ایرانی قادرند یک بازی ویدئویی را با پس زمینه تاریخ معاصر ایران طراحی نمایند و قصهای را به تصویر بکشند که گیمر را جلب کند. با این حال به نظر میرسد تولیدکنندگان بازی بالهای تاریک نتوانستند در زمینه بازاریابی و تبلیغات موفق عمل نمایند. این در حالی است که بازاریابی حلقه مفقوده صنعت بازیهای ویدئویی در ایران است و این صنعت که طبق پژوهشهای بین المللی و معتبر، افق بسیار درخشانتری نسبت به سایر صنایع فرهنگی دارد، میتواند موجب رونق تولید در بخش صنایع فرهنگی کشور گردد.