کشتار موزیکال؛ نگاهی به موسیقی بازیهای ویدیویی
دنیای موسیقی سه بازی ویدیویی مشهور، World of Warcraft، Silent Hill و Call of duty را بررسی میکنیم
از آنجا که کشت و کشتار یکی از گرانترین تفریحات بشری است (منظور ما ماهیگیری و شکار بز کوهی است) و شبهای زمستان نیز فرصت مغتنمی است برای دست یافتن به این مهم، پیشنهاد میشود در خانه بمانید و به صورت مجازی، تعدادی از موجودات زنده را به هلاکت برسانید. گیمها بهترین یاور شما در این شبها هستند. بسیاری از بازیهای رایانهای… نه! صنعت موسیقی… این هم نه! موسیقی به مثابه صنعت (این بهتر شد) به هر جایی سرک میکشد و از آنجا که مجازی بودن این روزها بهتر از حقیقی بودن است، به دنیای موجودات مجازی هم گریزهای فراوان زده.
دیگر گذشت آن زمان که موسیقی گیمها را به صورت فایلهای میدی MIDI تولید میکردند. امروزه یک ارکستر کامل را هر روز صبح علىالطلوع آفیش میکنند تا برای یک گیم نهچندان ساده، ساندترک ضبط کنند. حالا همه اینها را به کشتار ربط دهید. بازیهای ویدیویی که طبق ردهبندی سنی، مثبت ۱۸ محسوب میشوند و پشت پک آنها ذکر شده که از درصد خشونت بالایی برخوردارند، معمولا از بهترین ساندترکهای دنیای بازیها رنج میبرند. بنابراین دنیای موسیقی در سه بازی ویدیویی مشهور را بررسی میکنیم.
موسیقی بازی Call of duty
این بازی را به یاد میآورید، چون موسیقیاش را به یاد میآورید. شاید این جمله کمی اغراقآمیز باشد، اما گزافه نیست. مخصوصا در مورد چند نسخه آخر بازیای مثل Black ops کاملا صدق میکند. موسیقی این بازی هم ارکسترال است و فضاسازیهای الکترونیک چاشنیاش شـده. این چند کار آخر را آهنگسازی به نام شون مری، آهنگسازی کرده که بهشدت هم مورد توجه قرار گرفته.
البته نباید نقش آهنگساز قبلی را در کار نادیده گرفت. میاکل گاچینو که تا کال آو دیوتی ۳ به عنوان سرپرست آهنگسازان فعالیت میکرد، نقش بهسزایی در شکلگیری درونمایههای اصلی موسیقی این بازی پرطرفدار داشته. در چند نمونه آخر این بازی ویدیویی سریالی، موسیقی کرال هم به مجموعه اضافه شده و همین استفاده از گروه کر، اثر را تا حد فیلمهای هالیوودی پرهزینه، بالا (بالا؟!) برده. استفاده هوشمندانه از سازهای زهی و فضاسازیهای آتمسفریک، استرس لازم برای کشت و کشتار را به شما تزریق خواهد کرد. هیچ نیازی نیست به خودتان آدرنالین تزریق کنید. خیلی راحت میتوانید خودتان را درست وسط جنگ سرد تصور کنید.
کلیشههای شنیداری خیلی راحت با احساسات شما بازی میکنند. تنش، ترس، خیانت و هر آن چیز دیگری که برای یک عملیات سـری لازم دارید، در موسیقی شون مری نهفته است. نکته جالبی که مری از آن بهره برده، استفاده از افکتهای صدایی نزدیک به فضاهای بازی است که در زیرلایههای موسیقی به گوش میآید و هیچ ارتباط مستقیمی با موسیقی ندارد. صدای فریاد یا جیغهایی که در کار جا داده شده، هیچ مابهازای تصویری ندارد، اما درنهایت هارمونی با اثر وارد عمل میشوند و درست بهموقع به کار گرفته شدهاند. در این پروژه از هیچ سمپل کامپیوتری برای سازبندی استفاده نشده و تمام قسمتها با سازهای واقعی ضبط شدهاند.
سازنده: Sean Murray
شون مری کارش را با Black Ops در این مجموعه شـروع کرد. او بیش از ۸۰ قطعه برای این بازی ساخت و با نشان دادن تواناییهایش توانست با سریهای بعدی هم همکاری داشته باشـد. او علاوه بر آهنگسازی برای چند گیم دیگر مثل true crime و برای چند فیلم بلند هم آهنگسازی کرده که از آن جمله میتوان به اسکورپیون اشاره کرد.
سازبندی و ارکستراسیونی که «شـون» برای این مجموعه بازی در نظر گرفته، میتواند هر کارگردانی را متقاعد کند که اگر قرار است فیلمی پر از جلوههای تاریک جنگ تولید شود، شون مری گزینه مناسبی برای عهدهدار شـدن نقش آهنگساز است. در ضمن، او فرزند دون مری است که در فیلم ایستگاه اتوبوس با مرلین مونرو همبازی بوده و جوایز قابل توجهی دریافت کرده.
موسیقی بازی World of Warcraft
شاید هزینهای که برای آهنگسازی و ضبط این بازی ویدیویی شده، از هزینه آهنگسازی و ضبط آلبومهای پل مککارتنی که جایزه گرمی امسال را گرفت بیشتر باشد. اولین نکتهای که به شدیدترین وجه به گوش میآید، ارکستراسیون هوشمندانه آثار است. در بسیاری از بازیها، موسیقی به نوعی تنظیم میشود که باعث اخلال در تمرکز گیمر نشود و به صورت یک پسزمینه شنیداری تقریبا نامحسوس به کارش ادامه دهد.
به نظر میرسد یک کار ارکسترال بهراحتی توانایی برهم زدن تمرکز را داراست. اما در این بازی، موسیقی حجیم و فوقالعاده قابل توجهی را به سمع خودتان میرسانید که محوتان میکند، اما مخل بازی کردنتان نیست. اتفاقا برعکس، باعث میشود احساساتتان به شکلی تحریک شود که آمادگی ذهنی برای یک عکسالعمل سریع را داشته باشید. نکته دوم اینکه اخیرا تمام ساندترکهای این گیم در قالب یک سیدی قابل ابتیاع است. یعنی آنقدر قدرت دارد که بدون درگیر شدن با فضای بازی میتوانید آن را گوش دهید. همانطور که خیلیها این روزها دنبال ساندترک فیلم Fountain اثر آرنوفسکی هستند تا به هنرمندی کلینت کنسل ایمان بیاورند، خیلیها هم میتوانند بروند موسیقی این بازی پرمخاطب را تهیه کنند.
پنجمیلیون نفر در دنیا اسیر این بازی اثیری هستند. مطمئنا Fountain تا این حد مخاطب نداشته. یک نکته دیگر هم اضافه میکنم. سه آهنگساز این اثر که در سطور بعد، بیشتر با آنها آشنا خواهید شد، از نظر ذهنی و سیاق کاری، هیچ شباهتی به یکدیگر ندارند، اما به بهترین شکل ممکن با یکدیگر چفت شدهاند و یک کار یکپارچه را پیشِ روی مخاطبان قرار دادهاند.
سازنده: Jason Hayes
این آقا آهنگساز اصلی و سرپرست آهنگسازان این پروژه عظیم است. چندین سال است که به عنوان آهنگساز در بخش موسیقی کمپانی Blizzard Entertainment مشغول به کار است و خیلی از ساندترکهایش را در بازیهایی مثـل دیابلو و استار گرفت هم میتوان ردگیری کرد. گویا از کودکی علاقه وافری به هماهنگ کردن موسیقی و تصویر داشته که بالاخره به بهترین وجه، استعدادش را بروز داده. اصلا به ذهنتان هم راه ندهید این تئوری را که این دسته از آهنگسازان، احتمالا درجه دو یا سه محسوب میشوند، یا مثلا موسیقی را تجربی کار کردهاند. ایشان مدرک آهنگسازیشان را از دانشگاه نورث تگزاس گرفتهاند و در حال حاضر در همان دانشگاه مشغول تدریس هم هستند.
Trucy W.Bush
هیچ ربطی به رئیسجمهور پیشین ایالات متحده ندارد. او هم یکی از آهنگسازانی است که به شکل مداوم با Blizzard همکاری میکنند. آهنگساز، طراح صدا و دوبلور چندتایی از عناوین او هستند. برای آنهایی که جزو آن پنجمیلیون مخاطب این بازی محسوب میشوند، جالب خواهد بود اگر بدانند که علاوه بر آهنگسازی در این اثر، به جـای کاراکتر مورلاک هم دیالوگ گفته. او نوازنده پیانو، گیتار الکتریک و گیتار بیس است و بیشتر بخشهای الکترونیک این پروژه را بر عهده داشته.
Gleen Stafford
تخصص ویژهای در ارکستراسیون دارد و سازبندی ساند ترکهای این بازی را بر عهده داشته. از هر دوی نفرات بالا، سابقه بیشتری دارد و در حال حاضر سرپرست بخش صدای کمپانی Blizzard است. سوبر نینتندو را احتمالا خیلی از نسل چهارمیها به یاد ندارند. اما قدما میدانند از چه سخن میگویم. استافورد برای گیمهای سویر آهنگسازی میکرده، بنابراین سالهاست که کارش بازی است.
موسیقی بازی Silent Hill
صنعت موسیقی در بازیهای ویدیویی رقابت تنگاتنگی با موسیقی فیلم در پیش گرفته. شاید اصلا قرار نباشد یک بازی، تا حد یک فیلم ساخته و پرداخته شود. شاید اصل فانتزی بودن باید در آنها رعایت شود. اما بههرحال که آهنگسازان و کمپانیهای تهیه بازیهای ویدیویی در این زمینه موفق عمل کردهاند. اصلا مهم نیست که آنها در حال الگوبرداری از موسیقی فیلم هستند. مهم این است که این ترکیب جواب میدهد. واقعا جواب میدهد. واقعا میخکوبتان میکند. مخصوصا در سری بازیهای Silent Hill که در ژانر وحشت جای میگیرند، ارزش و اهمیت یک موسیقی خوب را درک خواهید کرد.
شما یک سیبل آسیبپذیر خواهید بود که با یک آرشه ساده و یک ضربه ناگهانی به کلاویههای پیانو از جایتان خواهید پرید و به دستشویی احتیاج پیدا خواهید کرد. درست مثل یک فیلم ژانر وحشت که موسیقیاش از تصاویرش هولناکتر به نظر میرسد و این به خاطر این است که گوشهایتان کمی زودتر از چشمهایتان نسبت به یک اتفاق عکسالعمل نشان میدهند و درک شنواییتان در اینگونه موارد، وسیعتر عمل میکند. با یکسری از سادهترین تکنیکها شما آنقدر خواهید ترسید که بازی کردن از یادتان میرود و تا درصدی از مازوخیسم را همراه خود یدک نکشید، گیمر قابل اعتنایی نخواهید بود.
در این ژانر معمولا موسیقی نوید یک شوک ترسناک را پیشاپیش به شما تزریق میکند و ضربه ناشی از شوک را از شما میگیرد. اگر شوکه شوید، ممکن است توانایی نشان دادن عکسالعمل سریع را از دست بدهید، اما وقتی موسیقی شما را برای یک اتفاق آماده میکند، به نوعی برای یک شوک تدابیر ممکن را اتخاذ میکنید. نوعی ضربهگیر ملایم محسوب میشود که ضربه را میگیرد، اما درنهایت به ترستان اضافه میکند. صداسازیها هم در این ژانر اهمیت ویژهای دارند. همه حرفها را نمیتوان با سازها بیان کرد. گاهی صدای زمین خوردن یک قابلمه بهتر از هر چینش دقیقی در انتها جواب میدهد.
انواع و اقسام نویزها هم میتوانند کمک کنند تا حس تعلیق کشندهای که بر ماجرا حاکم است، افزون شود. نویزها صداهایی هستند که شما در حافظهتان ذخیره نمیکنید. آشنایی شنیداری شما با یک نویز که در زمان کوتاهی که جریان دارد، روند قابل پیشبینی را طی نمیکند، حداقل است. این نویزها در Silent Hill بهراحتی روانیتان میکنند. احساس میکنید مقادیری سیم بهتان وصل شده و جریان برق با ولتاژهای مختلف از بدنتان رد میشود.
سازنده: Akira Yamaoka
پشت این بازی ترسناک یک آهنگساز ژاپنی نهفته است. یاماوکا یکی از مشهورترین آهنگسازانی است که در زمینه تولید موسیقی و صدا برای بازیهای ویدیویی مشغول کار است. او خودش یکی از تهیهکنندگان کمپانی مشهور کونامی هم محسوب میشود. وقتی از یک آهنگساز بازی حرف میزنیم و میخواهیم کسانی را که او از آنها متاثر شده، نام ببریم، طبیعتا طبق روال راک استارها نمیتوانیم از جیمی هندریکس و بیتلز و جانی کش یاد کنیم.
یاماوکا قبل از آنکه کارش را به صورت حرفهای شروع کند، تحت تاثیر آثار آنجلو بادامنتی بود که به عنوان آهنگساز فیلم مشغول فعالیت است و چند فیلم از آثار دیوید لینج را هم آهنگسازی کرده. برای کسی که تحت تاثیر موسیقی آثار لینج قرار میگیرد، آهنگسازی برای یک بازی در ژانر وحشت، مثل آب خوردن محسوب میشود. این آقا مثل اینکه از همان روزهای اول کلهاش خراب بوده.
هفتهنامه چلچراغ، شماره ۸۹۵